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SPIELNAME |
VORAUSSETZUNG |
ZEIT (min.) |
SONDERREGELN |
ZIEL |
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Capture the flag |
2 Teams, 2 Flaggen, 2 Bases
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30 |
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Flagge des Gegnerteams zu erobern und in die eigene Base zurückbringen. |
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Charge of the light brigade
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2 Teams, 2 Flaggen, 2 Bases |
20 |
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Eigene Flagge im Gegnerbase aufhängen. |
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Center Hang |
2 Teams, 1 Flagge |
30 |
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Flagge in der Mitte des Feldes erobern und auf die gegnerische Seite befordern. |
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Shoot the captain |
2 Teams, 2 Bases |
30 |
Option 1: Der Kapitän ist am eigenen Base mit 5 m Seil befestigt.
Option 2: Der Markierer vom Kapitän ist mit 5 m Seil am eigenen Base befestigt. Der Kapitän kann nur diesen Markierer benutzen. Kann ihn auch am Base hinterlassen und auf dem Feld ohne Markierer sich bewegen.
Option 3: Der Kapitän - no limit Paints. Die Spieler jeweils 20 Paints. Spieler können die Paints unter sich nicht teilen oder an anderen abgeben nach dem OUT!
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Den gegnerischen Kapitän markieren. |
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Duell |
2 Spieler, 1 Referee |
1 |
Spieler stehen mit Rücken zu sich und zählen 10 Schritte vor sich. Im Markierer befinden sich keine Paints. Spieler können sich nicht verstecken oder auf den Boden hinlegen. Aufs Knie gehen ist erlaubt. Spieler bekommen eine beschränkte Zahl von Paints in die Hand und müssen den Markierer jedes mal laden. |
Den Gegner markieren. Treffer gilt dann, wenn die Paint am Gegner zerplatzt. |
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Attack & Defend |
2 Teams, 1 Flage, 1 Base
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10 |
Attack-Team kann die BASE von jeder Seite erobern. Defend-Team ist auf den BASE-Bereich beschränkt und kann die Base nicht verlassen. |
Attack-Team erobert die Base und die Flagge.
Defend-Team schützt die Base und die Flagge.
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Annihaltor |
max. 4 Teams, |
30-45 |
Jedes Team hat seine eigene Paintfarbe. Jedes Team bekommt +1 Pkt. pro markierten Gegner. Man bekommt keine Extra-Punkte für eigene Spieler die auf den Feld geblieben sind. |
Gegner markieren um viele Punkte zu machen. |
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Black Jack (Extreme Capture the Flag) |
2 Teams, 2 Flagen, 2 Bases
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30 |
Jeder Spieler hat nur 21 Paints! Paints werden unter Spielern nicht geteilt. Markierter Spieler verlässt Spielfeld inklusive seine Paints. |
Flagge des Gegnerteams zu erobern und in die eigene Base zurückbringen. |
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Bunny Hunt |
1 Bunny (1 Spieler), Hunters (der Rest) |
20 |
Option 1: Bunny hat ein Schutzschild. Trifft man Schild, kein OUT!
Option 2: Bunny - no limit Paints. Hunter jeweils 20 Paints. Hunter hat keine Paints mehr - Hunter ist OUT!
Bunny hat zeitlichen Vorsprung gegenüber Hunters. Alle Hunters starten von gleichem Startpunkt!
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Bunny-Jagd |
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Recon |
max. 4 Teams, 4 Checkpoints |
20 |
An jedem Checkpoint hängt ein Markierer am Seil. Jeder Spieler aus dem Team soll seine Karte markieren, obwohl es nicht Plicht ist. Markierte Spieler durch Gegner zählen ihre Kartenmarkierung nicht zur Teammarkierung dazu. +1 Punkt für jede andere Farbe auf der Karte. +5 Bonus-Punkte, wenn alle Teamkarten der im Spiel gebliebenen Spieler mit mindestens 2 Farben markiert sind. +5 Bonus-Punkte für jeder weitere Farbe, die auf allen Karten ist. +2 Bonus-Punkte für jedes Teammitglied, dass alle Farben auf der Karte hat. |
Markierung von Spielerkarten an jedem Checkpoint. Eliminierung von Spielern des Gegnerteams. Das Team mit meisten Punkte gewinnt. |
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Gettysburg |
2 Teams, 2 Flagen, 2 Bases
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30 |
Keine Hopper/Loader. Jeder Spieler nimmt so viele Paints wie viel er nehmen möchte, aber lose oder in einer Plastiktüte. Spieler ladet Paints einzeln nach jedem Schuss. |
Flagge des Gegnerteams zu erobern und in die eigene Base zurückbringen. |
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Down but not out |
2 Teams, 2 Flagen, 2 Bases, 1 weiße Socke pro Spieler |
30 |
Markierter Spieler gibt OUT-Ruf! Setzt sich auf dem Boden ("WAITING"). Zieht über den Markiererlauf seine weiße Socke.Wenn ein Teamspieler den Waitingspieler aus seinem Team antastet ("TAG"), dann ist der Waiting-Spieler wieder im Spiel. Waiting-Spieler ist neutral. Markiert nicht, wird auch nicht markiert und verrät auch die Positionen von anderen Spielern, die gerade aktiv sind, nicht. Wenn ein Waiting-Spieler durch dem Gegnerspieler angetastet wird ("TAG"), dann ist er definitiv OUT! Wenn ein Spieler kein Chance auf ein TAG sieht, dann kann er sich selber aus dem Spiel outen. Es gibt kein TAG-Limit für Spieler. |
Flagge des Gegnerteams zu erobern und in die eigene Base zurückbringen. |
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Paintburner |
3-Spieler Teams, 1 Safe Zone, 1 Referee
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30 |
So viel es geht 3-Spieler Teams formen. Ist ein Spieler OUT, begibt sich er in die Safe-Zone. Sind in der Safe-Zone 3 Out-Spieler da, formen sie ein neues 3-Team und werden durch den Referee wieder ins Spiel eingeführt. |
Spaß haben! Jeder gewinnt! |
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Reinforcements |
2 Teams, 2 Flagen
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30 |
Markierte Spieler versammeln sich in der Base. Ein ausgewählter Spieler (mit Armband) kann die Markierten Spieler wieder ins Spiel befordern. Das passiert dann, wenn der Armbandspieler markiert wird und zurück in die Base sich begibt. Spieler können vor dem Spiel auswählen: 1. Warten um Spiel wieder zu betreten 2. bei Eliminierung werden sie sofort zu aktiven Defend-Spieler in der Base. Um aktiver Defenders zu werden müssen die Spieler die Flage antasten. Ist die Flage nicht in der Base gelten die Defend-Spieler als OUT! |
Flage des Gegnerteams zu erobern und in die eigene Base zurückbringen. |
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Kick the Bucket |
2 Teams, 2 Buckets (Eimer) |
15 |
Wenn Spieler den Eimer kickt nach dem er markiert wurden ist, gilt dieser Kick nicht! |
Den Eimer des Gegnerteams kicken! |
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Trophy Hunter |
No Teams, 3 Armbänder pro Spieler am einen Arm |
30 |
Jede 5 min. gibt es ein Tonsignal - 5 min.-Signal (anders als das Anfang- und Endtonsignal). Die Zeit zwischen den 5 min.-Signal gilt als Warte-Periode. Markierte Spieler legen sich auf die Erde. Nach dem Treffer während der Warte-Periode kann jeder Spieler von markierten Spieler ein Armband wegnehmen. Während einer Warteperiode kann nur ein Armband vom Spieler genommen werden. Nach dem 5 min.-Signal ist der markierter Spieler wieder im Spiel aktiv. |
Spieler mit meisten gesammelten Armbänder gewinnt! |
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Hostage Rescue |
2 Teams, (Retter und Terroristen) |
30 |
Ein Retter wird zum Geisel der Terroristen. Es gibt zwei HOSTAGE-Areas, wo die Geisel aufbewahrt wird. Von einem H-Area wissen die Retter. Die Terroristen wissen nicht welche H-Area-Position den Rettern angesagt worden ist. Es gibt ein RESCUE-Area ("Sanctuary"), wo die Geisel nach der Befreiung transportiert sein soll.Terroristen wissen über die Sanctuary-Position Bescheid. Geisel ist ganzes Spiel passiv.
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Retter: Befreie die Geisel und bringe sie zum Sanctuary. Terrorist: Eliminiere Retter und behalte die Geisel in der Hostage-Area. |
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Tag |
No Teams, 1 Armband |
no limit |
Ein Spieler ist "IT" und trägt ein Armband. IT startet das Spiel mit Start-Tonsignal. Andere Spieler verteilen sich auf dem Feld vor dem Start-Tonsignal. Wenn IT einen Spieler markiert wird er zum neuen IT. Während der Armbandübergabe kann altes IT und neues IT nicht markiert werden. Neues IT kann nach der Übergabe nur dann markiert, wenn es "READY" ruft. Altes und neues IT können sich gegenseitig nicht markieren. Wenn IT markiert ist Spiel zu Ende.
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Spaß haben! |
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Traitor |
2 Teams, 2 Bases als Startpunkt, 2 Armbänder
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30-45 |
Von einer Kartenteile werden 2 Könige und 2 Buben entfernt. Gesamtzahl der Karten in der Teile ist Gesamtzahl der Spieler minus 4. Teile wird in zwei geteilt. In jedem Teil kommt ein Bube und ein König rein. Jedes Team zieht die Karten von seinem Teil der Teile. Spieler die den König gezogen haben, zeigen es den Anderen, sie werden gleichzeitig die LEADER des Teams. Die Spieler die den Buben und andere Karten gezogen haben behalten es für sich - der Bube ist gleichzeitig der Verräter. Leaders tragen Armbänder. Verräter können jeder Zeit sich gegen die eigene Mannschaft wenden. |
Eliminierung des Leaders durch den Verräter oder durch gegnerisches Team. |